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原始链接: https://news.ycombinator.com/item?id=39538670
这里有一个需要思考的问题:为什么使用四元数而不是欧拉角,特别是对于动画框架内的大量连续旋转? 虽然由于没有奇点,理论上它可能是可取的,但考虑到在多个单独旋转之间执行精确插值有多么困难,这有多实用? 此外,随着硬件性能和优化的进步,与矩阵或表示欧拉角的矩阵相比,使用四元数的计算负载优势是什么? 最后,目前哪些软件包比其他方法更利用四元数,以促进游戏开发环境中物理引擎更好地处理 3D 操作?
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I personally have always struggled with linear algebra and I tend to find these Clifford Algebra approaches much more intuitive.
1.https://www.youtube.com/watch?v=htYh-Tq7ZBI&ab_channel=Freya...
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