## Flutter 与复古 3D 渲染器:一个利基用例
Filip Hráček 详细介绍了他在 Flutter 游戏中实现软件 3D 渲染器的独特方法,旨在实现一种特定的“1970 年代科幻与现代军事用户界面”美学,而这种美学是标准渲染技术无法实现的。 渲染器最初是单线程的,利用 Flutter 的 `Canvas.drawVertices` 进行 GPU 加速,并使用 `TypedData` 进行高效的内存管理,避免频繁的垃圾回收。
随着复杂性的增加和对更广泛硬件兼容性的需求,性能成为一个问题。 Dart 的基于隔离的并发,虽然由于消息传递而安全,但为渲染每一帧的共享内存带来了挑战。 Hráček 通过利用 Dart 的 FFI 在本机堆上分配内存,在隔离之间共享内存,而无需进行代价高昂的复制来克服这个问题。
这涉及一种双缓冲和消息传递系统,将渲染任务转移到工作隔离,从而在强大的机器上将主线程性能提高了 20%。 他承认这种复杂性,并指出 Dart 团队正在探索更直接的共享内存支持。 虽然 AI 辅助在代码实现方面不可靠,但它有助于诸如样板代码生成和初始设置之类的任务。 最终,这个项目展示了一个高度定制的解决方案,它由美学目标和在 Flutter 框架内深入研究低级优化的意愿驱动。