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## Slack 最大化:摘要 Slack 最大化提议了一种激进的运营管理转变——拥抱广泛的 Slack 频道使用,用于“实时”工作,例如活动协调和客户服务。其核心原则是**一切事务专用频道**:一个主题,一个频道,根据需要大量创建。这确保了清晰度并鼓励信息共享,防止重要信息丢失。 关键原则包括为每个人创建单独的频道(将其与相关方连接)和自然分组,将频道视为工作队列,并为每个任务使用串联讨论。自动化将外部工作导入 Slack,而反应则充当状态更新。 该系统依赖于透明度——倾向于使用频道而非直接消息——并通过 Slack Connect 或访客邀请集成外部通信。为了对抗信息过载,作者建议对频道进行分类,隐藏未读频道,利用搜索(Ctrl+K),以及静音不太重要的频道。 虽然不适合专注的“创造者”工作,但 Slack 最大化在高度紧张、反应迅速的环境中表现出色,简化了工作流程并减少了对单独的待办事项列表或知识库的依赖。它受到 Lightcone 等团队的启发,展示了一种强大的运营效率方法。
## 文艺编程:超越炒作 本文深入探讨了唐纳德·克努斯最初的“文艺编程”愿景,超越了常见的误解。克努斯并非将其设想为一种僵化的方法论,而是一种灵活的方法,将自顶向下的设计与适应性编码相结合——自顶向下、自底向上,或任何所需的风格。它源于对20世纪70年代严格自顶向下的结构化编程的 perceived 缺陷的回应,旨在保留分解的好处,而无需强制创建不必要的子例程。 核心思想是优先考虑程序逻辑的清晰*阐述*,使用命名的代码块与解释性文本交织在一起。一个建议的工作流程包括用伪代码概述程序的骨架,逐步填充细节,并通过逻辑方式安排代码块来优先考虑可读性——利用 WEB 和 CWEB 等工具的顺序无关性。 然而,成功的文艺编程似乎与*知识保存*有关。像鲍勃·尼斯特罗姆的 *Crafting Interpreters* 这样的例子表明,当代码在散文*之前*开发、迭代完善,并以清晰为重点进行解释时,会取得成功。作者认为最大的挑战是平衡教学和编程——代码演化的灵活性需求与良好文档化解释的静态性质相冲突。最终,掌握文艺编程需要实验、诚实的自我评估以及重写的意愿,认识到没有单一的“正确”方法。
## 吸血鱿基因组揭示古代头足类秘密
“来自地狱的吸血鱿”(*Vampyroteuthis infernalis*)的基因组已被测序,揭示了迄今为止最大的头足类基因组——超过110亿个碱基对,显著超过鱿鱼和章鱼。尽管其独特的进化地位,吸血鱿却令人惊讶地保留了与现代鱿鱼和章鱼共同祖先相似的染色体结构。
这种“活化石”可以追溯到1.83亿年前,为头足类进化提供了关键的视角,弥合了鱿鱼和章鱼谱系之间的差距。研究人员发现,其庞大的基因组主要由重复DNA组成,但其结构表明章鱼最初与鱿鱼具有相似的染色体排列,之后才经历显著的混合和融合。
然而,吸血鱿的基因组保持了相对稳定,保留了祖先的特征。这使其成为理解这些不同头足类群体在3亿多年前如何分化的潜在“罗塞塔石碑”,为鱿鱼和章鱼的遗传起源提供了见解。
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## 重获互联网:一场静默的革命
作者认为,现代社交媒体已经对心理健康造成损害,将互动和分散注意力置于真诚连接之上。作为替代方案,他们提倡回归“独立网络”——博客和去中心化平台,如Mastodon——并介绍了促进发现的工具。
**StreetPass for Mastodon** 在您浏览时静默地查找Mastodon个人资料,将其添加到列表中供您空闲时探索,避免了侵入性的通知。受到此启发,作者创建了 **Blog Quest**,一个浏览器扩展,可以类似地发现和收集网站的RSS订阅源。
这两个工具都体现了“平静技术”的理念,在后台运行并尊重用户的精力和时间。作者认为,这种方法提供了一种有意义的在线连接途径,*避免*了以互动为导向平台的陷阱,证明了独立网络即使在人工智能生成内容兴起的情况下仍然蓬勃发展。他们鼓励读者探索这些工具,并重获对在线体验的控制权。
## Dhrystone 基准测试:摘要 Dhrystone 基准测试由 Reinhold Weicker 于 1984 年开发,是一种合成基准测试,旨在评估整数处理性能——作为以浮点运算为重点的 Whetstone 的对应物。Weicker 分析了 FORTRAN 和 Pascal 等语言中常见的编程结构,创建了一个代表典型系统编程任务的程序。 最初因其 Unix 平台的 C 版本而流行,Dhrystone 以“每秒 Dhrystones”来衡量性能——其核心循环的迭代次数。虽然很有价值,但其简单性使其容易受到编译器优化的影响,从而夸大分数。2.0 和 2.1 版本试图对抗这些技术,但挑战依然存在。 尽管存在诸如尺寸小和可能过度代表字符串操作等局限性,Dhrystone 仍然有用,尤其是在嵌入式系统中,由于其侧重于完成的迭代次数而非指令计数,因此比原始 MIPS 提供了更有意义的比较。结果通常表示为 DMIPS(Dhrystone MIPS)或 DMIPS/MHz,用于频率归一化的比较。然而,更新的基准测试,如 CoreMark 和 SPECint,正日益被用于更全面的评估。
## Oblast:Blasto 的 Commodore 64 重新构想 这个项目重现了 1978 年街机游戏 *Blasto* ——以及其优秀的 TI-99/4A 移植版——的精神,并将其以现代化的 Commodore 64 版本 *Oblast* 呈现。 原始的 *Blasto* 任务是清除迷宫般的关卡中的地雷,触发令人满意的连锁反应,同时避免爆炸。 作者是 TI-99/4A 版本的粉丝,旨在改进这种经典的游戏玩法。 *Oblast* 拥有更快的动作、程序生成的关卡(总共 384 个!),以及高度可配置的游戏玩法。 在保留核心的地雷清除和坦克移动机制的同时,它引入了诸如可调节的地雷密度、轨迹选项,甚至可自定义的游戏规则等功能。 该游戏利用巧妙的编程技术——包括扩展的背景颜色模式和独特的精灵处理方法——来最大限度地发挥 C64 的能力。 主要改进包括更动态的爆炸系统、带有隐藏奖励的计分系统,以及具有自定义字符图形和屏幕效果的视觉吸引力呈现。 *Oblast* 是免费软件、开源的,并且可在 GitHub 上获得,允许玩家修改和享受这款对经典街机游戏的增强版。
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## DIY芯片制造:达到1200个晶体管
一位爱好者在家庭制作集成电路方面取得了显著进展,最终制造出包含超过1200个晶体管的芯片——接近英特尔4004处理器的密度(2200个晶体管)。 在先前6个晶体管放大器(Z1)的基础上,最新的芯片(Z2)采用10µm多晶硅栅极工艺构建的10x10阵列,类似于早期的英特尔技术。
一个关键的改进是将栅极材料从铝改为多晶硅,从而大大降低了阈值电压,并能够使用标准的2.5V/3.3V逻辑进行工作。 产生的晶体管表现出优异的特性,包括低泄漏电流和快速开关速度。
该工艺巧妙地规避了对复杂设备和危险材料的需求,通过购买预制晶圆,晶圆上已沉积了栅极氧化层和多晶硅。 制造依赖于容易获得的化学品和自制工具,如热板、管式炉和光刻装置。 虽然良率和可重复性是挑战,但该项目证明了在有限的资源下制造功能性芯片的可行性,为进一步的DIY半导体探索打开了大门。