## 人工智能对技能发展的影响:一项新研究 研究一致表明,人工智能可以提高工作场所的生产力——某些任务的速度甚至提高了80%。然而,一项针对软件开发人员的新随机对照试验调查了一种潜在的缺点:依赖人工智能是否会通过“认知卸载”阻碍技能发展。 该研究发现,使用人工智能辅助的开发人员在评估他们对新Python库的理解的测验中,得分比独立编码的开发人员低17%。虽然人工智能略微缩短了任务完成时间,但差异没有统计学意义。至关重要的是,*如何*使用人工智能很重要。那些在代码生成的同时主动寻求解释和概念理解的人,保留了更多的知识。 该研究确定了不同的交互模式:仅仅将任务委托给人工智能或依赖它进行调试会导致较差的结果,而使用人工智能来*构建*理解——通过提问和解释——则能促进更好的学习。 这表明,虽然人工智能提供了效率提升,但过度依赖可能会阻碍技能获取,特别是调试和监督人工智能生成代码的关键能力。研究结果强调需要有意识的人工智能部署策略,优先考虑持续学习,并确保员工保持验证和改进人工智能系统所需的专业知识。还需要进一步的研究来探索这些影响在不同任务和更长时间段内的表现。
## 用555实现一切:摘要
这篇幽默的四月愚人节文章提出了一种解决现代电子产品的激进方案:用不起眼的555定时器IC替换*每个*元件。作者 playfully 地认为,微控制器、运算放大器,甚至基本的电阻和电容都是不必要的,声称555的内部运作——特别是它的晶体管和触发器能力——可以扩展到实现任何电子功能。
该指南建议使用创造性的555配置来模拟从UART和ADC到电感器的所有内容,并认为不需要复杂的逻辑门或软件。被动元件被认为已经过时,因为555的内部电容器和电阻可以用于定时、滤波,甚至电阻。
虽然文章以严肃的姿态呈现,但显然是讽刺性的,嘲笑对复杂元件的过度依赖。文章最后以一个带着玩笑意味的警告结尾,建议准备好灭火器(或额外的555用于散热),并最终认可555的多功能性——以及使用实际工程实践(和更多的555!)的免责声明。
## 家庭游戏与计算的黎明 (1970年代-80年代初)
早期电脑游戏缺乏集中的销售跟踪,许多游戏直接销售给消费者。到1980年,*Softalk*杂志显示游戏占据了Apple II的销售主导地位,包括CRPG、冒险游戏(如*Zork*和*Mystery House*)以及街机风格的动作游戏。虽然*K-RAZY Shoot-Out*在1982年以35,000份销量领先,但这些数字与由雅达利(Atari)的*Pong*以及后来的*E.T.*(近200万份销量)主导的家庭视频游戏市场相比显得黯然失色。
这种差距促使这两个世界融合。雅达利最初是街机视频游戏的先驱,以*Pong*闻名,随后转型为VCS(后来的雅达利2600)等家用游戏机,取得了巨大成功。与此同时,他们开发了雅达利400/800家用电脑,将游戏易用性与PC的可编程性相结合。
德州仪器(Texas Instruments)等公司也出现了竞争,但他们推出的TI-99/4由于公司控制和高成本而失败,并因不断变化的FCC关于射频干扰的规定而加剧。这些规定最初是为电视设计的,影响了电脑设计,有利于雅达利等已经解决屏蔽要求的公司。最终,为“家用电脑战争”奠定了基础,制造商竞相向不断增长的市场提供价格实惠、用途广泛的机器。
奥地利保险职员彼得·弗里茨在20世纪50年代至60年代创作了一系列引人注目的387个微型建筑模型。这些并非现有建筑的复制品,而是富有想象力的发明——精细的纸板结构,很可能受到他家乡建筑的启发。
这些模型涵盖了从银行、加油站到农舍等各种建筑,代表了对奥地利地区建筑的全面、近乎百科全书式的 vision,提升了日常和地方特色。弗里茨仔细地将每个模型储存在塑料袋中,直到艺术家奥利弗·克罗伊在二手商店发现了它们,它们才被遗忘。
克罗伊将弗里茨令人难以置信的、历经数十年的作品带到了2013年威尼斯艺术双年展,在那里,它不仅作为传统的“艺术”脱颖而出,更作为对想象空间和建筑类型的迷人 vision 和研究而引人注目。这个系列强调了对重建一个看似合理但完全虚构的城镇的独特奉献精神。