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原始链接: https://news.ycombinator.com/item?id=39825901
当然,PS2 在开发过程中也遇到了挑战。 其双 CPU 配置与 RSX 图形处理器和 Emotion Engine 主 CPU 的存在相结合,带来了一些复杂性。 开发人员在有效管理内存和同步不同处理单元之间的任务时经常遇到困难。 然而,编程工具和软件开发套件(SDK)的进步逐渐缓解了这些挑战。
至于 PS3 上的 SPE,虽然它们在开发的最初几年确实提出了挑战,但随着时间的推移,由于优化技术和软件框架的改进,它们的问题变得越来越少。 当 PS4 发布时,开发人员报告说,将 PS3 游戏移植到较新的游戏机上却带来了意想不到的挑战。
在 Dreamcast 上使用 Windows CE 进行移植的情况相对较少。 大多数开发人员选择原生 SDK 以确保最佳性能并利用控制台的独特功能。 这一决定的部分原因是许多 Dreamcast 游戏都利用了专有技术和架构,因此仅依赖 Windows CE 等通用软件解决方案是不切实际的。 尽管如此,还是有一些著名游戏(例如《世嘉拉力赛 2》)就是使用这种方法推出的。 然而,在这些情况下遇到的帧速率不一致凸显了使用官方 SDK 以获得最大兼容性和稳定性的重要性。
对于 Dreamcast,与其前身不同,Sega Rally 2 严重依赖于 3D 环境建模,这意味着转换为 Model 3 会带来各种挑战。 Model 2 和 Model 3 具有相似的架构,但差异主要在于硬件实现。 这种二分法给转换过程增加了一层复杂性,同时尝试为外部开发人员创建“技术演示”进一步加剧了这种复杂性。 因此,虽然使用 CE 有助于更快地进入项目的某些方面,但由于 Model 3 架构的特定要求和更广泛的目标,最终证明它不足以提供理想的最终产品。
集成到 PS3 中的 Cell 处理器和协同处理元件 (SPE) 代表了该代游戏机中最复杂的硬件设计之一。 尽管有潜在的好处,但与有效利用相关的学习曲线
You end up with a 2D console with parts and bits of an unfinished 3D console inside it. It makes no sense.
For a tech enthousiast and someone who loves reading dev postmortem, it's glorious. For someone who likes a clean design, it's irksome to no ends. For mass gamers of that era, where the big thing was "arcade in your living room" it's a disapointement, and SEGA not knowing which side to focus on didn't help at all.
The wikipedia article has a lot more details [1]
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn
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