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原始链接: https://news.ycombinator.com/item?id=37927344
这条精彩的线,充满了激励人心的故事和社区成员分享的知识。然而,对于关于参与数字艺术社区的提问,我想说确实是有挑战性的,需要投入时间和精力。但是它是可行的。许多人能够在平衡个人责任和专业事业的同时为数字艺术社区做出贡献,无论是通过编程、图形设计、音乐创作、硬件优化,还是简单地传播意识和举办当地聚会。关键是找到你感兴趣的点,在那里你可以贡献、学习并与其他人分享想法。关于在美国参与数字艺术社区的问题,已经有一些当地的倡议正在涌现,在过去的几十年里,美国程序员与国际社区之间一直有着长期的联系,可以追溯到20世纪80年代的拨号论坛系统(BBS)交换。从地理上讲,聚会的数量是有限的,但最近努力将旧有的会议记录数字化并保存与历史里程碑相关的文档有助于填补代际之间的差距并为世代的爱好者和先驱提供连续性,从而使较新的贡献者能够追踪他们的足迹,并在他们之前的前辈领导者和导师留下的脚印上跟随。所以,如果有人想参与数字艺术社区,他们可以从本地的小事开始,并通过数字通信在全球扩展,也许从参加附近的聚会开始,通过GitHub和/或Twitch直播分享代码,为大型国际节日和组织(如著名的每年举行的REVI[SION]音乐节,那里的提交通常包括像疯狂比赛、64KB介绍、fastfile fx等类别,文件大小限制通常以兆字节为单位)提交项目,或者贡献教程材料或整理档案来记录关键成就和随着时间的推移的进化发展。
My 1997-era renderer did reflections, bump, color textures, etc all in 16 bit using x86 assembler rasterizers, no floating point, with 256 color palette - source can be found from this link: https://twitter.com/benhouston3d/status/1260346800176877571
Another demo from the same era (1996), also includes source: https://twitter.com/benhouston3d/status/1272530352070971397
Nearly 30 years later I am still doing 3D graphics, contributing to Threejs (which is run by mrdoob, another demo scene coder), glTF, VFX software, https://web3dsurvey.com and have run a computer-graphics company for the last ~20 years: https://threekit.com
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