《制作崩溃带皮熊 (2011)》
Making Crash Bandicoot (2011)

原始链接: https://all-things-andy-gavin.com/video-games/making-crash/

作为《Crash Bandicoot》的联合创造者之一,我一直在(缓慢地)撰写一系列关于这款大家喜爱的橙色有袋动物的制作过程的文章。你可以在下面找到所有文章,请享用。如果你在手机上无法看到文章网格,请点击这里。

## 制作《Crash Bandicoot》:技术深度解析 最近的 Hacker News 讨论强调了 Andy Gavin 关于 PlayStation 游戏《Crash Bandicoot》(1996)开发的详细博客文章。Naughty Dog 团队在有限的硬件上取得了非凡的成就,展示了优化方面的独创性和巧妙的“技巧”。 一项关键创新是在初始启动画面期间加载游戏资源,允许在按下“开始”键后立即开始游戏——这种无缝体验在当时很少见。开发者还巧妙地通过预先根据游戏的线性关卡设计对三角形进行排序,来规避 PS1 缺乏 z-buffer 的问题。这使得更高的视觉保真度成为可能。 该团队甚至采用了一种独特的方法来处理加载问题:如果游戏无法完全加载一个区域,Jak 就会简单地“绊倒”——这项隐藏机制在多年后才被玩家发现。 《Crash Bandicoot》使用 GOOL 构建,这是一种自定义的 Lisp 方言,最初是解释型的,但后来为了提高性能而部分编译。 这与一丝不苟的内存管理一起,使他们能够将庞大的关卡放入 PS1 的 2MB 内存中。 开发者 Dave Baggett,Hacker News 的常客,利用他的《Crash Bandicoot》版税共同创立了 ITA Software(后来被 Google 收购用于 Google Flights)。 此次讨论强调了早期游戏开发者所面临的令人难以置信的技术挑战和创造性解决方案。
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原文

As one of the co-creators of Crash Bandicoot, I have been (slowly) writing a long series of posts on the making of everyone’s favorite orange marsupial. You can find them all below, so enjoy.

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