Minecraft 半透明排序的几何算法 [pdf]
Geometric Algorithms for Translucency Sorting in Minecraft [pdf]

原始链接: https://douira.dev/assets/document/douira-master-thesis.pdf

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一个黑客新闻的讨论围绕着Minecraft中处理半透明排序的几何算法,正如链接的PDF中所述。核心问题是在不依赖现代GPU深度缓冲区的情况下正确渲染透明物体。 用户指出**二叉空间分割(BSP)**——一种在较老的游戏如DOOM和Quake中使用的技术——是一个优雅的解决方案,并注意到由于平台限制,它在Scratch编码社区中出人意料地复兴。然而,PDF作者强调了BSP不足以解决某些情况。 对话延伸到相关的渲染技术,如**模板路由A-缓冲区、k-缓冲区、生产体积渲染和半透明阴影贴图**,并附有相关研究论文的链接。另一位用户提到了AMD/Ati较早的**逐像素排序**演示,并链接到**顺序无关透明度**的维基百科文章。 本质上,这次讨论探索了实现正确透明度渲染的历史和替代方法,超越了标准的深度缓冲区方法。
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