本文档概述了 Fedora 的发布工程流水线,详细介绍了源代码如何演变为可安装的制品(ISO、云镜像及 OSTree 部署)。 **核心组件包括:** * **打包(Packaging):** 源代码和 RPM spec 文件通过 Git 管理。打包者使用 `fedpkg` 将构建任务提交至 **Koji**(Fedora 的隔离构建系统环境)。 * **门控(Gating):** 分支版本的更新由 **Bodhi** 管理,它利用基于“业力”(karma)的反馈系统和持续集成(CI)测试,在软件包进入稳定仓库前进行门控。 * **组合(Composition):** **Pungi** 负责编排发布流程。它从 Koji 获取软件包快照,根据 `comps` 和 `variants` XML 文件将其组织成产品,并协调各类专业工具: * **Lorax:** 创建可引导的安装程序镜像。 * **Kiwi:** 构建云镜像、容器镜像及 Live ISO。 * **Image Builder:** 使用 `osbuild` 处理 Fedora Atomic/IoT 等现代制品。 * **rpm-ostree:** 管理版本化的原子文件系统树。 * **验证(Verification):** 最终镜像通过 **openQA** 进行验证,该工具可实现硬件及虚拟机的自动化测试。 * **治理(Governance):** 重大的基础设施或政策变更通过 Fedora **Changes** 流程进行管理,需经 FESCo 批准,以确保整个发布周期的稳定性。
这份总结概述了为 Playdate 开发 3D 软件渲染器的历程,该设备缺乏专用的 3D 硬件。
最初,作者使用射线投射器(raycaster)来测试 Playdate 的 CPU 性能,证实了虽然无法实现高端渲染,但可以达到 3DO/土星时代的美学效果。由于 Playdate 要求所有的处理过程(裁剪、排序和光栅化)都必须在 CPU 上完成,作者利用了《雷神之锤》(Quake)的 BSP 格式来高效处理复杂的几何图形和可见性计算。
诸如透视校正纹理映射和 1 位抖动等技术难题,都是通过策略性的“作弊”手段和优化方案解决的。为了确保性能,作者采用了半分辨率渲染,使用了针对 ARM Cortex-M7 的特定编译器标志,并采用了手动汇编优化。
最终,作者将渲染风格从写实纹理转变为 1 位赛璐珞风格(cel-shaded),这显著提高了视觉清晰度和性能。该项目得出的结论是,虽然渲染器并不完美,但“足够好”是创建可玩且功能性原型的关键。作者强调,开发者应将优化视为一个迭代的、以基准测试为驱动的过程,而不是依赖固定的规则。
经过两年的摸索与试验,本指南详细介绍了如何构建并维护一套适合公寓使用的紧凑型鱼菜共生系统。作者采用了一种垂直式、基于基质的连续流设计,由一个 20 加仑的水箱和顶部 3 平方英尺的种植床组成。这种节省空间的装置使用陶粒来过滤鱼类排泄物,从而为香草和叶菜提供养分。
关键的改进包括:改用 160GPH 的水泵以提高效率,升级为 4 英寸 PVC 排水管以防止堵塞,以及使用黑色软管以抑制藻类生长。目前,该系统饲养着一群茁壮成长的樱花虾、蜗牛和一条孔雀鱼。
作者强调了三个关键经验:
1. **耐心:** 在放入活体生物前,务必对水箱进行至少一个月的“养水”,以建立有益菌群。
2. **稳定:** 较大的水箱容错率更高,且“饥饿的鱼才是健康的鱼”——避免过度喂食以防止水质恶化。
3. **社群:** 当地的爱好者群体是交换植物和活体生物的极佳资源。
虽然初始搭建成本约为 660 美元,但每月的能源支出较低(约 14 美元)。本指南为希望开启室内鱼菜共生农场的城市居民提供了一份实用且经过验证的操作路线图。
位于东京的**废弃媒体博物馆**(Extinct Media Museum)是一家致力于保存过时技术的独特私人机构。该馆秉持“所有非传统媒体终将消失”的理念,收藏了 4,000 件藏品,包括照相机、打字机、计算机和移动设备等,其中 3,000 件长期公开展出。
该馆的一大特色是“触摸式博物馆”,鼓励游客触摸藏品,以亲身感受其重量、质感和结构设计。博物馆展示了从 8 毫米胶片到数字存储摄像机等丰富的家庭视频录制史。
参观者可获得两小时的游览时间,并被允许对藏品进行拍摄、录像或 3D 扫描。博物馆的最终使命是确保这些文物通过游客在社交媒体和全球平台上分享的数字记录得以延续。此外,馆内还设有“消失的目录图书馆”,提供 3,000 份 20 世纪 60 年代至 21 世纪 20 年代的产物目录,供参观者扫描研究。馆内藏品还可作为道具出租,并现场出售原创周边商品。
**PartialString** 是一款软件合成器,通过有限差分时域(FDTD)方法对一维波动方程进行数值求解,从而实时模拟拨弦物理特性。它将琴弦表示为一系列位移,允许用户操控激励点、拾音器位置和阻尼特性,以创造出多样且具有物理真实感的音色。
该引擎支持最高 10 复音,并能根据硬件性能动态管理运行表现。由于模拟长、低频琴弦的计算量较大,该插件包含了智能 CPU 负载平衡功能,例如限制复音数或移动八度,以确保在性能较低的机器上保持稳定。用户可以调整模拟精度,以获得真实的音色或刻意营造的非谐波、“柔和”质感。
该项目由 Christian Baker 开发,旨在重拾对有限差分音乐建模的研究,将开发者在物理学领域的学术背景与现代数字信号处理技术相结合。为了获得最佳性能,特别是在 Apple Silicon 硬件上,建议用户运行 DAW 的原生版本,以避免转换层带来的额外开销。