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## 任天堂Switch变身网络交换机:一个成功案例 2019年12月,作者开始了一个将任天堂Switch(代号NX)改造为功能性网络交换机的项目。最初的想法是利用NX的USB端口进行连接,但需要软件实现。回忆起Switchroot项目——为NX提供Android和Linux——提供了一个解决方案。 在SD卡上安装Switchroot Ubuntu并通过hecate启动后,USB以太网适配器最初未被识别。故障排除涉及内核重新编译,最终应用了Switchroot下载文件夹中的更新。该更新成功启用了USB网络接口。 适配器识别后,作者使用`brctl`和`ip`命令配置了一个桥接接口,将一个适配器连接到局域网,另一个连接到测试计算机。该设置被证明是成功的,实现了至少90Mbps的速度。该项目展示了任天堂Switch令人惊讶的多功能性,并在作者的Twitter账户@bitcynth上有更详细的记录。

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## 介绍 mine:一个用于 Coalton & Common Lisp 的新 IDE mine 是一款新发布的独立 IDE,旨在简化和普及 Coalton 和 Common Lisp 编程。它从头开始构建,旨在消除传统上开始使用这些语言所需的复杂设置——绕过对 ASDF、Quicklisp、SLIME 和 Emacs 等工具的熟悉。 该 IDE 提供了一个完整的、单次下载体验,具有专业环境所期望的功能:内联诊断、调试器、跳转到定义、自动完成、语法高亮和本机代码编译器。重要的是,mine 优先考虑*可发现性*和直接的工作流程,甚至包括有关 Lisp 独特的结构化编辑的集成课程。 与 Emacs 等可扩展编辑器不同,mine 经过有意设计,重点明确且不可定制,提供一致的体验。它专为初学者和经验丰富的 Lisp 程序员设计,提供了一个易于访问的入口点或一个专门的开发环境。虽然承认现有的 Lisp IDE,但 mine 的独特之处在于它完全专注于 Coalton 和 Common Lisp,旨在实现像 QBASIC 这样的经典 IDE 的简单性。目前处于 alpha 阶段,它正在积极寻求反馈,以便朝着稳定的 1.0 版本前进。

## Mine:一款为Coalton & Common Lisp设计的全新IDE 开发者Jach最近分享了“Mine”,这是一款为Coalton和Common Lisp设计的全新IDE,目标是实现像QBASIC和Borland Turbo产品那样的经典环境的简洁性。该项目在Hacker News上引发了讨论,用户们对一款易于使用的现代Lisp IDE表示兴奋。 评论者提到过去尝试过的类似Lisp IDE——例如Light Table——最终被放弃,但也强调了目前活跃的选项,如Lem(用于Common Lisp)和Emacs。有人建议分析Light Table成功的因素,以便为Mine提供潜在的改进,特别提到了其键盘快捷键的实用可视化显示。 该帖子还提醒了Y Combinator 2026年夏季申请截止日期,为5月4日。

## 科学家离奇死亡与失踪事件正在调查中 近年来,与美国敏感核能和航空航天研究相关的十几人已死亡或失踪,引发担忧并促使联邦调查局、能源部和国会展开调查。案件包括一名被枪杀的麻省理工学院核物理学家,一名精通航空航天研究的退休空军将军失踪,以及一名在徒步旅行中失踪的航空航天工程师。 尽管当局尚未确定任何关联,众议院监督委员会正在调查是否存在“险恶的联系”,原因是这些个人所从事的工作具有敏感性。联邦调查局正在主导这项工作,以确定任何联系,重点关注机密访问和潜在的外国干预。 具体情况各不相同——一些死亡案件是未解决的凶杀案,另一些是失踪人员案件,一些家庭则提到了既有疾病。尽管网上有猜测,但美国宇航局表示目前不认为存在国家安全威胁。调查仍在进行中,白宫和联邦机构都在积极审查这些案件,寻找共同点,但官员们告诫不要妄下结论。

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## Asahi Linux 进度报告 - 内核 7.0 及后续 (2024 年 4 月 26 日) Linux 7.0 的发布促使 Asahi Linux 项目进行更新,重点是安装程序改进和硬件启用。Asahi 安装程序完成了一次重大修改,通过 GitHub 工作流程自动化构建和部署过程,解决了过时的设备树绑定问题,并支持 Mac Pro。最新版本 (0.8.0) 还包括固件更新。 在优化硬件支持方面取得了显著进展,包括深入研究苹果的光传感器 (ALS) 实现,利用始终在线处理器进行准确校准和通过 macOS 进行固件更新。利用电源管理处理器 (PMP) 进行的电源管理改进,在某些型号上使空闲功耗降低了 20%。 由于新的内核支持 Broadcom 共存命令,蓝牙断线问题现已解决。令人意外的是,通过重用现有参数,显示控制器解锁了可变刷新率 (VRR) 功能,但完全的用户空间控制仍需进一步的上游工作。进一步的硬件支持已添加到 M3 机器中,使其更接近 M1 的水平。 最后,Fedora Asahi Remix 44 将与 Fedora Linux 44 一同发布,包含 Plasma 6.6 并过渡到上游 Mesa 和 virglrenderer 包。

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本文探讨了一种在俄罗斯方块游戏中获胜的 surprising 策略。 尽管看似无穷无尽,任何俄罗斯方块游戏*最终*都会结束。 关键在于利用某些方块组合的局限性。 作者提出了一种即使面对最优秀的玩家也能获胜的策略:持续交替使用 S 和 Z 方块。 虽然单个 S 或 Z 方块可以无限期地放置,但交替使用它们会在游戏区域中产生不可避免的“空洞”。 Heidi Burgiel 的研究中的详细计算表明,在 69,600 个交替方块内,游戏结束是必然的——远早于 100,000 个方块的目标。 这与仅使用 I、J、L 或 O 方块形成对比,理论上这些方块可以无限期地消除方块。 文章还涉及了由于 S/Z 失败序列出现的统计概率,在真正无限的游戏中注定会失败,这类似于无限猴子定理。 在标准、速度加快的俄罗斯方块游戏中,人为错误很可能在达到这个理论极限*之前*导致失败。

这次黑客新闻的讨论围绕一篇关于在俄罗斯方块中通过策略性地向对手发送不利方块来“作弊”的文章。核心观点是,现代俄罗斯方块游戏*不*使用真正随机的方块生成方式。相反,它们采用“7袋”系统,保证所有方块在出现重复之前都会出现,从而避免了基于纯随机性的“杀屏”的理论必然性。 评论者指出作者提出的10万方块挑战是不现实的;熟练的玩家在稳定的方块流和暂停能力下,可以存活更长时间,甚至可能无限期。许多人讨论了他们在各种俄罗斯方块游戏中的经验,例如《俄罗斯方块游戏制作器》(TGM)和《Nullpomino》,强调马拉松模式和高水平游戏。 讨论还涉及俄罗斯方块中保证序列的误解,澄清了虽然在无限游戏中从统计上来看可能性很高,但特定的序列并非确定无疑。最后,几位用户分享了有趣的俄罗斯方块变体和故事的链接,包括极具挑战性的“HateTris”。

## 将高斯飞溅变为现实:PlayCanvas 演示 高斯飞溅技术能够提供照片级的真实环境,但缺乏碰撞和导航等游戏必备元素。本项目演示了如何在浏览器中使用 PlayCanvas 克服这些限制。 核心在于获取 SuperSplat 的可下载飞溅体(一组定向斑点),并对其进行增强。关键步骤包括:将飞溅体转换为流式格式以提高性能,使用 `splat-transform` 生成碰撞网格,以及烘焙亮度网格以真实地照亮动态物体。 进一步的添加包括 Recast 导航网格用于 NPC 寻路,以及八个独特的 NPC,由行为树和不同的个性驱动。所有代码都是开源的,并且可以在公共 PlayCanvas 项目中访问,利用 PlayCanvas VS Code 扩展和 GitHub 等工具来实现高效的开发和版本控制。 最终的演示——可在浏览器中游玩——展示了一个完全交互的环境,具有物理效果、光照、人工智能和经典的 FPS 循环,所有这些都运行在从 CDN 提供服务的静态文件上。该项目证明了令人惊叹的、照片级的环境可以使用现成的开源工具使其可玩。

## 高斯溅射与交互环境:总结 一项新的演示展示了如何将高斯溅射(一种新型3D表现形式)转化为可在浏览器中使用PlayCanvas进行游玩的视频游戏环境。虽然尚未达到生产级水平,但该技术显示出潜力,尤其是在高效渲染草地和植被等元素方面。 性能有所差异;它在高配置硬件(如M4 Max)甚至2020款iPhone上运行流畅,但在较旧的机器上则表现挣扎(一台十年前的ThinkPad约为10 FPS)。优化仍在进行中。 讨论的重点在于高斯溅射作为一种*辅助*现有基于网格技术的工具的可能性,而不是完全替代。动画和编辑等领域仍然存在挑战,目前的工具使得艺术润色变得困难。一些人看到了混合方法的可行性,将溅射与传统渲染和AI辅助优化相结合。 该技术还引发了关于可访问性和从扫描数据创建逼真、可探索环境的潜力讨论,同时也引发了对滥用(例如将现实世界地点重建用于有害目的)的担忧。最终,该演示突显了在网络上实现更高效、更具视觉吸引力的3D体验的重要一步。

这段CSS代码片段定义了网站的多种样式,重点关注布局、文本处理和响应式设计。它移除了富文本元素的默认边距,并确保容器保持居中。文本截断通过`.text-style-3lines`和`.truncate-width`等类实现,用于以省略号显示内容。 代码包含基于屏幕尺寸使用`.hide`、`.hide-tablet`和`.hide-mobile`等类来响应式隐藏元素。特定样式针对博客列表元素,调整图片高度并添加悬停效果。 进一步的定制包括移除滚动条、修改标签外观、设置部分和页脚的`z-index`、以及样式链接和面包屑。它还引入了`text-wrap: balance`属性和可定制点颜色和大小的图案背景效果,并适应深色模式。最后,它为所有元素设置相对定位和z-index。

## Eden AI:一个欧洲LLM路由替代方案 Eden AI (edenai.co) 旨在成为OpenRouter的欧洲替代品,提供一个API来访问多个大型语言模型。虽然受到许多人的欢迎,但对其价值主张也存在担忧——主要在于它基本上代理了现有的美国/中国云提供商的模型,并收取5.5%的附加费。 讨论的重点在于,统一API的便利性和潜在的组织优势(单一计费、欧盟支持)是否能证明其成本。一些人认为,真正的欧洲解决方案应该专注于在欧盟拥有的数据中心托管的开源模型。另一些人则指出,Hugging Face和OpenRouter等现有服务是可比较的选择。 关键问题包括公司法律结构和GDPR合规性的透明度、数据保留政策以及其“按使用付费”模式的可持续性,该公司声称不收取额外费用,而是依赖于从供应商处获得的批量折扣。 许多评论员建议使用Cortecs.ai和Lumenfall等替代方案。

## 状态图:总结 状态图本质上是增强型状态机,旨在管理传统状态机力不从心的系统中的复杂性——特别是避免系统增长时出现的“状态爆炸”。它们是建模行为的视觉形式化方法,具有逻辑更清晰、减少编码错误的优点。 虽然状态图已经在代码中隐式使用,但显式地使用状态图提供了一种强大的方式来表示和管理复杂的基于状态的逻辑。它们可以主要以两种方式实现:作为文档的图表,或作为直接驱动运行时行为的*可执行*状态图——确保图表与代码保持同步。 通过SCXML实现标准化,并提供各种工具和库来支持编写和执行。尽管具有优势,潜在的缺点包括图表复杂性和类型安全方面的挑战。可以通过在线社区、书籍和演示文稿等资源来进一步学习和分享有关状态图的知识。

## 状态图:总结 这次Hacker News讨论的中心是**状态图**,一种分层状态机,作为一种强大的工具,重新受到关注,用于管理软件中的复杂行为。XState库(JavaScript/TypeScript实现)的创建者David Kpiano强调,当将其视为**可执行行为**——根据当前状态和事件定义*接下来会发生什么*——而不是仅仅作为文档时,它们的重要性。 几位评论者分享了在各种情况下使用状态图的经验,从前端UI开发(使用XState和替代方案如`clj-statecharts`)到后端系统、游戏引擎,甚至安全关键型应用。讨论强调了诸如提高代码清晰度、可扩展性和确定性行为等好处。 虽然承认潜在的复杂性,但许多人认为状态图擅长于建模状态转换至关重要的系统。像XState的可视化工具和SCXML这样的工具提供了设计和实现这些图表的方法。一个关键点是,状态图最有效的应用方式是策略性的,而不是普遍的,并且可以与Temporal或Cloudflare Workers等持久执行引擎结合使用,从而发挥更大的作用。对话还涉及状态图、有限状态机和其他形式化方法(如Petri网)之间的关系。

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