本文旨在批判几何代数(GA),认为其虽是一项充满前景的哲学运动,却受困于严重的结构性和文化缺陷。 作者认为,尽管GA的核心目标——通过多重向量和外积(外代数)使数学更具直观性——是正确且有价值的,但其实践过程却存在问题。具体而言,作者主张“几何积”(GP)被强行赋予了本不属于它的核心地位。由于几何积本质上是一种伪装成几何原语的算子合成工具,将其视为所有几何的基础会导致令人困惑的“混合等级”对象,以及不必要且非直观的代数运算。 该运动还因其“宗教式”的热忱、吸引阴谋论思维的倾向,以及缺乏疏远主流数学家的自我意识而受到批评。作者认为,与其试图将所有几何学强行纳入特定的克利福德代数中,不如明确区分几何原语与其作用算子。最终,作者主张更严谨地采用外代数,同时摒弃当前教条式的GA框架,期待未来能出现一种更完善的几何基础研究方法。
在最近的一次 CTO Craft 晚宴上,工程领导者们达成共识:AI 支出“随意挥霍”的时代已经结束。企业正从盲目实验转向要求在 12 个月内实现明确的投资回报率(ROI)。然而,由于基于 Token 的成本难以管控,且传统的工程生产力指标尚未跟上 AI 辅助的工作流程,衡量这一回报变得十分困难。
此次讨论的主要结论包括:
* **从“激增”转向“标准化”:** 领导者们正摒弃“什么都用”的策略,转而标准化 AI 工具,以更好地管理成本并提高可预测性。
* **瓶颈在于人:** 随着 AI 代码生成速度的提升,人类的判断力(特别是在代码审查和系统设计方面)已成为首要制约因素。
* **“认知债务”:** AI 让编写代码变得廉价,但维护成本却很高。团队正面临“认知债务”的困扰,即快速的 AI 辅助开发导致了系统难以维护。
* **结构性转变:** AI 的兴起需要更新职业发展路径,并设立新的“技术健康”岗位,以平衡开发速度与长期稳定性。
* **面向未来的规划:** 为避免供应商锁定和模型波动,领导者建议尽早投资于稳健的评估套件,并对模型 API 进行抽象化处理。
最终,大家的共识是:领导层现在必须将重心从单纯的产出量转移到治理、赋能与质量控制上来。
macOS 允许用户创建文件名中看似带有斜杠的文件,这种特性源于该系统融合的双重血统。现代 macOS 是经典 Mac OS(使用冒号作为路径分隔符)与基于 Unix 的 NeXTSTEP 系统(使用斜杠作为路径分隔符)的混合体。
为了在过渡期间保持兼容性,苹果工程师实现了一个转换层。因此,一个包含冒号的文件名,在旧版 Carbon 应用程序中可能显示为斜杠,而在现代基于 Unix 的工具或 Cocoa 应用程序中则保留为冒号。这种“精神分裂”式的特征在使用 AppleScript 时最为明显,因为 AppleScript 沿袭了 System 7 时代的习惯,默认使用冒号分隔路径。
尽管苹果在 2017 年用 APFS 取代了传统的 HFS+ 文件系统,但为了防止破坏旧版软件,这种双重分隔符的行为得以保留。对于习惯了 Unix 主导环境的用户来说,这似乎有悖常理,但这种行为是苹果努力将两种截然不同的计算架构合并为一个统一、协调的操作系统的功能性遗迹。
Google 最近的统计数据显示 IPv6 的普及率已达到 50%,这标志着一个重要的里程碑,证实了该协议在全球范围内的成熟。然而,IPv6 的普及并非均衡分布,全球趋势往往掩盖了各经济体之间不同的实际情况。
Google 数据与 APNIC Labs 统计结果(通常显示较低的普及率)之间的差异源于不同的衡量方法。Google 追踪的是用户对其服务的访问情况,而 APNIC 则使用加权统计模型来平衡基于广告的抽样差异及互联网人口规模。尽管存在这些差异,两组数据均证实 IPv6 现已成为全球互联网中实用且主流的组成部分。
向 IPv6 的过渡是一个渐进的、市场驱动的过程。普及速度并非源于系统性失败,而是反映了网络基础设施的实际情况:服务提供商需要在既有的 IPv4 投资与 IPv6(特别是在移动网络中)带来的经济效益之间进行权衡。虽然目前的“双协议”环境增加了运营复杂性,但这本质上并不比管理旧有 IPv4 所需的层层 NAT 变通方案更困难。最终,达到 50% 的阈值证明了各方为扩展和现代化互联网所做的持续努力已取得成功,使 IPv6 从一个实验性概念转变为日常运营的现实。
这款实验性体素游戏基于 Dyalog APL 20.0 构建,旨在测试该编程语言在游戏开发中的可行性。游戏具备标准的 WASD 控制、方块选择和摄像机移动功能,但目前仍处于开发初期,存在许多已知的问题,包括内存泄漏和性能瓶颈。
该项目需要 Dyalog APL、C 编译器、CMake 和 SDL3 库。安装过程涉及构建 `libLSE` 库;在 Linux/macOS 上,可通过执行 `main.apls` 运行。Windows 环境下的设置较为复杂,需要通过 CMake 手动配置 SDL3 库。目前,该游戏不支持单次会话内的多次游玩,且 Windows 上的 DirectX12 后端尚未实现。着色器(Shaders)以 GLSL 提供,并附有可将其编译为不同图形 API 的脚本。
尽管存在上述限制,该项目仍是 APL 在图形密集型应用中进行概念验证的一个有趣尝试。材质资源由 Madeline Vergani 提供。