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Pivot Robots (YC W24) 正在为高混合制造构建机器人手臂的AI大脑。Pivot Robots 将现成的机器人和视觉传感器与基础视觉模型的最新突破相结合,赋予工业机器人手臂适应能力。我们的第一个产品直接解决了磨削金属零件这一危险且不受欢迎的任务。目前,我们的软件正在一家大型铸铁厂的10多台机器人上部署。

黑客新闻 新 | 过去 | 评论 | 提问 | 展示 | 招聘 | 提交 登录 Pivot Robotics (YC W24) 正在招聘工业自动化硬件工程师 (ycombinator.com) 7小时前 | 隐藏 指南 | 常见问题 | 列表 | API | 安全 | 法律 | 申请YC | 联系 搜索:

## 人工智能意识的迷离火花 关于人工智能意识的讨论一直存在问题,充斥着相互冲突的偏见。在人类文本上训练的人工智能常常*说*自己有意识,但经常被编程为否认这一点——导致不可靠的回答。最近的研究试图通过“测谎”测试来绕过这个问题,表明人工智能反映了它们所接受的偏见,但确认真正内在的体验仍然难以捉摸。 一篇来自约书亚·本吉奥和戴维·查尔莫斯等领先研究人员的新论文,侧重于意识的*计算*理论——那些基于信息处理方式的理论——作为最有希望的研究途径。它考察了诸如循环处理、全局工作空间和更高阶思维等理论,发现现有或近未来的AI架构有可能满足它们的要求。 然而,该论文强调了*访问意识*(能够报告内部状态)和*表象意识*(主观体验——“感觉如何”)之间的关键区别。虽然人工智能可能表现出访问意识,但证明真正的表象意识则更具挑战性。作者承认将意识过高或过低地归因于人工智能的风险,以及潜在的伦理和社会后果。最终,该论文认为目前没有人工智能是有意识的,但看不到实现它的内在技术障碍,这个问题仍然开放——并且随着人工智能能力的进步变得迫切。

## XBMC 4.0:初代Xbox的重大复兴 XBMC 4.0版本发布,这是为初代Xbox最初创建的标志性媒体中心应用程序的重大更新。自2016年以来,这是首次重大进展,为该平台注入了新的活力,并致敬了它作为家庭媒体先驱的遗产。 XBMC的历史与Kodi甚至Plex紧密相连——两者都由此代码库演变而来。新版本带来了现代的“Estuary”界面,其外观和感觉类似于Kodi,以及扩展的功能,例如具有艺术作品和元数据支持的完整游戏库,以及恢复的电影和电视节目在线抓取功能。 尽管Xbox的硬件有限(64MB RAM,Pentium-III CPU),XBMC 4.0仍具有改进的多任务处理能力,并支持FLAC等无损音频编解码器,以及可视化效果。它还保持了基于Python的插件支持,以扩展功能,并提供专门的在线存储库。 这次发布不仅仅是怀旧;它致力于保护和现代化一个备受喜爱的平台,证明初代Xbox在现代仍然可以成为一个有能力且多功能的媒体中心。开发工作仍在进行中,计划进行频繁更新,并欢迎社区的贡献。

## 原始Xbox的XBMC 4.0:回忆过往 为原始Xbox发布了新版本的XBMC(现为Kodi),引发了怀旧之情,并突显了它对媒体中心软件的开创性影响。用户回忆起XBMC的早期,记得它先进的功能——例如从Samba网络驱动器流媒体——远在现代“智能”电视和流媒体服务出现之前。 该项目受益于协作精神,开发者甚至“借鉴”了微软自家媒体播放器团队的想法。虽然原始Xbox的硬件限制已被承认,但该软件的效率和用户体验却远远领先于时代。 讨论还涉及媒体中心软件的演变,提到了Jellyfin、Plex以及Kodi中用户友好性的挑战。原始Xbox的自制社区持续奉献,在2025年继续开发,例如HDMI升级项目,也值得庆祝。这次发布提醒人们,开源黑客和社区驱动的创新曾经蓬勃发展。

## 依赖项冷却期:解决供应链攻击的简单方案 开源供应链攻击日益成为一个令人担忧的问题,但安全厂商往往过度宣传。一个出人意料且*免费*的缓解措施是实施**依赖项冷却期**——在新的依赖项版本发布与自动集成到您的项目中之间设置延迟。 大多数攻击遵循一个模式:项目被攻陷,恶意代码上传,然后在供应商扫描问题时被利用。至关重要的是,攻击者造成损害的时间窗口通常很短——在许多最近的高调案例(如xz-utils和Ultralytics)中,不足一周。 冷却期利用了这个时间范围。通过延迟更新(可以在Dependabot和Renovate等工具中轻松配置——7天的冷却期可以阻止大多数攻击),您可以为安全厂商提供时间来检测和报告入侵,*在*它们影响您的项目之前。 虽然冷却期并非完美的解决方案,但它只需付出最小的努力,就能显著降低风险。理想情况下,包管理器应原生支持冷却期,但利用现有工具可以立即带来好处。这是一个开发者可以采取的实用步骤,可以大大提高他们的安全态势。

一个 Hacker News 的讨论围绕着实施“依赖冷却期”的想法——故意延迟软件依赖项的更新。最初的发布者提出了这个做法,但评论者提出了一些担忧。 虽然冷却期*可能*能让维护者有时间识别问题,但也意味着在一段时间内运行已知漏洞和错误。一些人认为延迟修复是不良工程实践,更倾向于频繁更新和强大的自动化测试。另一些人指出,许多人已经不会每天更新依赖项,使得冷却期效果微乎其微。 提出的解决方案包括利用 CI/CD 管道进行计划更新,以及使用 LLM 过滤安全报告,因为报告数量过多。还建议建立一个集中的审查服务,类似于更全面的 cooldown.pypi.org 版本,以减少重复分析。核心争论在于平衡潜在的安全优势与运行过时软件的风险。

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## Wealthfolio 2.0:开源投资追踪器 Wealthfolio,一款私密且开源的投资追踪器,已更新至支持多平台(iOS、macOS、Windows、Linux,Android即将推出)以及新的插件系统以供定制。创建者强调隐私、透明度和本地控制,提供了一种替代云端解决方案的选择。 讨论中,人们表达了希望能够自托管以避免与第三方共享数据,但也承认完全摆脱数据收集的难度。用户讨论了YNAB、ActualBudget、Beancount和Copilot等替代方案,许多人强调自动数据同步是关键功能。 Wealthfolio的界面设计受到赞扬,但目前仍依赖于通过CSV手动导入数据。开发者正在探索与Plaid和Snaptrade等服务的集成,并鼓励社区通过其插件系统贡献力量。 许多用户表达了对与特定券商和金融工具集成的兴趣。

作者探讨了在C++函数中表达所有权转移的困难,特别是当函数“消耗”一个对象但不运行其原始析构函数时。现有的解决方案,如`trivially_relocate_at`,缺乏清晰地表明这种行为的信号,依赖于对内存操作的隐式理解。 核心问题是缺乏一种机制来静态地传达所有权变更——这对于安全性和分析至关重要,类似于Rust的所有权系统。作者建议使用新的指针限定符,暂定使用`new`和`delete`(但并非一定使用这些名称),来显式地标记指针是在函数调用期间被给予或获取的。 这并非关于性能,而是关于从根本上提高C++进行静态生命周期分析的能力,并通过清晰的所有权声明来防止内存安全问题。他们认为,这样的系统对于在C++中实现类似Rust的保证至关重要。

## C++26 与破坏性移动语义 - Hacker News 总结 最近 Hacker News 上的一场讨论集中在从 C++26 标准中移除破坏性移动语义这一特性。该特性旨在提高效率,但由于无法及时解决的一个关键错误而被放弃。这会影响与 Rust 等语言的互操作性潜在改进。 对话演变成关于 C++ 复杂性及其持续相关性的更广泛争论。一些人认为 C++ 仍然至关重要,因为它具有硬件兼容性和性能,尤其是在游戏开发、科学计算和人工智能等专业领域。另一些人则认为,与 Rust 等较新的语言相比,它不必要地复杂,并提到了别名规则、SFINAE 和复杂的内存模型等问题。 许多评论员强调了在 C++ 中平衡向后兼容性和现代化的挑战,并质疑该语言的设计选择是否给开发者带来了不必要的负担。 讨论还涉及 Rust 中的替代 GUI 框架以及强大的生态系统对语言采用的重要性。

这位作者在看似简单的棋盘问题中找到了深刻的满足感:一个标准棋盘移除两个对角线上的角,能否被31个多米诺骨牌(2x1方块)覆盖?答案是否定的,而其美妙之处在于*原因*——被破坏的棋盘黑白格数量不相等,而每个多米诺骨牌*必须*覆盖一个黑格和一个白格。 这个问题优雅之处在于——易于解释但却出乎意料地难以解决——体现了高等数学的核心原则:证明*存在性*或*不存在性*,而不是直接构造。这种向抽象化的转变,始于19世纪末,现在正受到计算机进步的挑战。 微软将数学知识形式化的项目以及大型语言模型生成证明的潜力,预示着未来计算机将在数学研究中发挥重要作用,并可能彻底改变该领域。作者认为我们正处于数学研究方式发生重大变革的边缘。

## Hacker News 讨论:一个最喜欢的数学问题 一个 Hacker News 帖子围绕一个经典的数学谜题:移除两个对角的角后,一个 8x8 棋盘可以用多米诺骨牌铺满吗? 结论是不可能的,通过考虑棋盘颜色可以优雅地证明。 讨论扩展到相关问题:移除两个不同颜色的格子后,铺满棋盘总是可能的。 用户强调应用“结构”(如颜色)来揭示并非显而易见的解决方案的力量。 分享了其他几个有趣的数学问题,包括一个涉及锦标赛比赛的,以及另一个关于用三格骨牌铺满棋盘的。一个反复出现的主题是解决问题的满足感,以及认识潜在结构属性的重要性,而不是迷失在细节中。 一些用户还讨论了解释数学概念的挑战,特别是对于初学者。 最后,关于原始问题的“真实性”产生争论,一位用户更喜欢卡普雷卡常数。

## 从8位灵感到弹幕RPG 为了在1-2个月内完成一个RPG游戏,作者从经典游戏中寻找灵感来确定范围。*Dragon Quest*脱颖而出,展示了简单和巧妙的地图设计——利用世界地图和细节区域之间的比例变化——如何在技术限制下创造出广阔感。这激发了他们为项目设计世界地图的想法。 受到*Undertale*动作导向的弹幕战斗的启发,作者拒绝了传统的回合制系统,认为其耗时过长。他们设想了一个*完全*专注于躲避弹幕和与攻击区域碰撞的战斗系统。*Elden Ring*的升级系统,使用经验作为可花费的货币,死亡时有损失风险,也被采用来创造一个基于属性的RPG体验。*Breath of the Wild*影响了随时挑战最终Boss的自由度,使其他遭遇成为可选的准备。 该游戏使用JavaScript和KAPLAY库开发,并受到Pico-8美学的限制,具有单屏幕世界地图、像素艺术图形以及探索、可选战斗和属性升级的核心循环。该项目目前正在开发中,重点是完善战斗系统并添加背景故事元素。作者正在考虑*Hydralia*或*Hydralia: Donovan’s Demise*作为游戏标题。

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考古学家和玻璃吹制工哈利·梅里迪斯可能通过全新视角研究古代“diatreta”(错纹玻璃笼杯)而发现了隐藏的罗马工匠网络。她仅仅通过翻转杯子,就注意到重复出现的符号,如十字架和树叶,这些符号之前被认为是单纯的装饰。 梅里迪斯的最新研究表明,这些图案并非装饰,而是作坊使用的、作为一种“品牌”的刻意视觉语言。通过检查未完成的碎片和工具痕迹,她认为这些杯子是协作的成果,由学徒、抛光工和雕刻师组成的团队历时多年制作而成。 这一发现挑战了对古代工匠的传统认知,表明其生产系统比以前理解的更为复杂和有组织。梅里迪斯希望她的工作能够激发人们对diatreta的进一步研究,并揭示这些经常被忽视的工匠的生活和技能。

Hacker News 新闻 | 过去 | 评论 | 提问 | 展示 | 工作 | 提交 登录 古罗马玻璃揭示了隐藏的“语言” (nautil.us) 46 分,来自 DrierCycle 14 小时前 | 隐藏 | 过去 | 收藏 | 3 条评论 eps 12 小时前 | 下一个 [–] 原始来源 - https://news.wsu.edu/press-release/2025/11/13/hidden-signatu... 回复 lexicality 8 小时前 | 上一个 | 下一个 [–] > “因为我接受过制造方面的训练,我一直想翻转东西,”Meredith 在声明中说。“当发生这种情况时,就会出现其他人实际上已经拍出画面之外的图案。” 文章中的照片以正确的方向显示容器,这真是太讽刺了。回复 barbazoo 9 小时前 | 上一个 [–] 维基页面有关于这些“笼杯”的良好信息 https://en.wikipedia.org/wiki/Cage_cup 回复 指南 | 常见问题 | 列表 | API | 安全 | 法律 | 申请 YC | 联系 搜索:

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