## 人工智能的信任骗局 几个世纪以来,人类一直试图将困难的任务转交给机器,这建立在施卡德和帕斯卡等发明家开创机械计算器的早期工作之上。这种对机器准确性的固有信任构成了当下大型语言模型(LLM)实施的“信任骗局”的基础。 这场骗局分为三个阶段:建立信任、利用情感和要求立即行动。LLM利用我们对机器可靠性的预先存在的信念,同时煽动*恐惧*——对失业和社会动荡的恐惧——并通过过度积极甚至卑躬屈膝的互动来激发*同情*。这创造了一种寄生社会关系,使用户对技术过度依赖。 紧迫感来自于关于人工智能发展速度的持续信息传递,以及适应或被抛弃的必要性。这种压力导致个人和组织大量投资于LLM,尽管在实现投资回报率方面高达95%的失败率。 最终,该论点认为,这是一场价值数万亿美元的欺骗。我们已经被条件反射地相信机器的“智能”,并且正在落入一个与现实不符的销售宣传中——LLM并非真正具有智能,并且承诺的好处大多是虚幻的。
这位作者发现自己对计算机科学知识存在一个缺口:程序在计算机上实际*运行*的详细过程。尽管他们具备基础知识,但仍然难以将代码、CPU 和系统调用联系起来。
为了理解,他们开始了独立研究,从各种(有时相互矛盾)来源中整理了近 40 页的笔记。结果是渴望创建一个全面的资源,解释从计算机启动到程序执行的整个过程——他们希望自己能找到的那种解释。
作者认为真正理解一个概念需要向他人解释它,并自信地表示即使是有经验的程序员也能在他们详细的探索中找到新的见解。他们邀请读者从第 1 章:“基础知识”开始。
1940年,在纳粹迅速占领丹麦和挪威之后,尽管两国毫无准备,抵抗运动迅速兴起。丹麦的克里斯蒂安十世国王几乎立即投降,而挪威则面临空降入侵,爱国的挪威人开始反击——即使是像打翻德国军官帽子这样的小型、勇敢的行为。
最初,挪威抵抗运动的重点是情报收集和由“米尔奥格”组织领导的秘密破坏活动,随后他们升级了行动。一项特别巧妙且不同寻常的行动涉及向英国特别行动执行委员会请求大量蓖麻油——一种强效泻药。这种油被秘密地替换成运往大西洋作战的德国U艇船员们所用的沙丁鱼罐头中的植物油。
潜艇兵们由此造成的广泛消化不良,证明了一种独特的破坏形式,从水下扰乱了德国的战争努力。这个故事突显了挪威人民抵抗占领的足智多谋和决心,表明抵抗运动采取了多种形式,从公开的反抗行为到秘密且令人不快的报复。
## 1D Pong:一款快节奏LED反应游戏
1D Pong是一款使用ESP32微控制器和55个LED WS2812B灯条构建的两人反应游戏。玩家通过在正确的时间按下按钮,将“球”(移动的白色LED)击入对方区域来竞争。
游戏玩法动态:每个得分后区域缩小,增加难度,并且在“球”进入你的区域时击打它会获得速度加成。首先达到5分的玩家获胜。游戏具有吸引模式,包含13种可定制的动画,在空闲时显示。
**主要特点:**
* **快节奏、两人对战。**
* **动态难度**,区域缩小。
* **提前击打奖励**,增加速度。
* **模块化动画系统**,易于定制。
* **可配置参数**,如区域大小和获胜分数。
该项目是开源的(MIT License),并鼓励贡献,建议包括添加音效、网络界面和单人模式。详细的设置说明、组件规格和代码可在GitHub上找到:[https://github.com/yourusername/1d-pong](https://github.com/yourusername/1d-pong)。
## 1000张空白卡片:摘要
“1000张空白卡片”是一款独特的聚会游戏,以其不断演变的规则和玩家创作的内容为特色。游戏从一叠空白卡片开始,玩家在游戏过程中协作设计和添加卡片,实际上是在*创造*游戏本身。没有预定义的规则;相反,规则由所玩的卡片决定,鼓励创造力、反讽,甚至打破规则。
游戏通常分为三个阶段:牌组创建、游戏过程和“尾声”,玩家决定保留哪些卡片用于未来的游戏。虽然80-150张牌的牌组很常见,但游戏具有灵活性,可以容纳任何数量的玩家和游戏时长。
这款游戏起源于1996年,由Nathan McQuillen发起,通过社交网络传播,并因在《GAMES Magazine》和《Hoyle’s Rules of Games》中的报道而获得认可。其持久的吸引力在于其开放性,允许进行无尽的定制,并以一种有趣的方式拒绝传统的游戏结构。最终,“1000张空白卡片”不仅仅是关于*获胜*,更多的是关于协作叙事和共享、荒诞创作的乐趣。