在其 2012 年的文章中,肖恩·巴雷特(Sean Barrett)批评了游戏开发中对屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)的普遍滥用,认为其产生了不真实的效果。他指出,开发者往往基于“房间角落天生较暗”这一误解,从而导致了不自然的伪影和“光晕”。
巴雷特通过对比现实摄影与标准 SSAO 渲染技术来挑战这一观点。他通过一系列角落照片及相应的亮度图表证明,现实中的“角落变暗”往往非常细微,甚至根本不存在。他指出,当确实出现变暗时,那通常是柔和阴影或间接光照(辐射度)的结果,而非 SSAO 试图模拟的那种局部效应。此外,他还解释说,许多被感知到的暗边实际上是“马赫带”(一种视错觉),而非物理光照属性。
归根结底,巴雷特认为 SSAO 的失败归咎于近似误差和过度的启发式加权。他总结道,游戏中常见的夸张变暗是对现实物理的曲解,往往使场景看起来更不真实,而非更逼真。他鼓励开发者超越这些简化且不准确的启发式方法,以实现更自然的光照。