1983年,作者以他的游戏《Gossip》开始了将互动叙事作为一种艺术形式的探索。之后,他在他的亚瑟王游戏《Excalibur》中融入了类似的理念,但由于雅达利公司倒闭而遭遇挫折。1990年以后,他重新审视了自己的最初目标,设想了一个更深入、更具人际互动性的亚瑟王故事。 尽管他享有盛誉,但出版商拒绝了他的雄心勃勃的项目,这促使他创建了Erasmatron,一个用于构建互动故事世界的工具,由马克尔基金会资助。它的继任者Storytron更加先进,使用玩具语言来促进角色互动,但它也未能获得成功。 他没有气馁,又投入数年时间开发Siboot,另一个基于Storytron的项目,最终却放弃了它。最后,在2020年,他回到了他关于亚瑟王的愿景,创作了《亚瑟王之死》(Le Morte d'Arthur),他认为这是他个人的成功,也是真正的互动艺术。尽管受众有限,作者仍将其视为毕生工作的巅峰,同时得出结论:互动叙事尚未准备好面向世界。
上下文工程正在成为一种重要的转变,它超越了提示工程,尤其是在AI智能体兴起之后。Tobi Lutke 精辟地将其定义为:为大型语言模型(LLM)提供必要的信息,以便其合理地解决任务。智能体的成功取决于上下文质量;失败通常是由于上下文不足,而不是模型的局限性。
上下文包括指令、用户提示、对话历史(短期记忆)、长期知识、检索到的信息(RAG)、可用的工具和结构化的输出格式。与静态提示不同,上下文工程是一个动态系统,可以按需提供信息和工具。它旨在确保LLM不会遗漏重要的细节,简洁地呈现信息,并提供清晰的工具模式。
有效的AI智能体更依赖于上下文工程,而不是复杂的代码或提示工程:在正确的时间,以正确的格式提供正确的信息和工具。这需要深入理解用例、输出定义和结构化信息,使LLM能够有效地完成其任务。
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